この記事でわかること
- HoudiniとVEXの基礎を丁寧に解説している、Studio Satsukiの「理論的な知識をもってHoudiniを使う」動画シリーズの紹介
- 全6 Partの動画内容の概要
こんな人におすすめ
- Houdiniを始めてみて、そろそろVEXを使ってみたい人
- Houdiniのアトリビュートや各ノードの意味など、もっと深い理解をしたい人
- Houdiniのソルバーとは何か説明できない人
- 実際に手を動かしながら学習したい人
はじめに
今回は、Studio SatsukiというYoutubeチャンネルの「理論的な知識をもってHoudiniを使う」という全6パートからなるチュートリアル動画シリーズの紹介です。
Houdini初級者向けの内容になっていますが、動画タイトルにもある通り、Houdiniに限らない一般的な理論的背景の説明から入って、シンプルな作例を通じて、そのHoudini上での活用方法を学んでいきます。ですので、Houdiniをなんとなく使っているけど、基礎の理屈を押さえたいという人にもおすすめです。
また、VEXの基礎からの解説や、実際にVEXを使って作例を作っていくので、VEXを使ってみたいという人にもおすすめのチュートリアルです。
全パートで学んだことを活かして、最終的には以下のような作例を作ります。
各動画の概要
基本的なUIや操作方法の説明から入り、シンプルな例を通して、Houdiniでの制作フローの初歩を解説しています。
アトリビュートクラス(Points, Vertices, Primitives, Details)の意味を、背景となる理論から、Geometory Spreadsheetでの見方まで解説し、実際にアトリビュートを作って使用しながら、その意味や使い方を解説しています。
Houdiniに限らず、CGソフトでノイズを生成しようとすると、FrequencyやOffsetなどのパラメータを使用することになると思いますが、それらのパラメーターの理論的な意味を説明し、Houdini上でどのように活用していくかの解説をしています。
ここでVEXが登場します。VEXを使って複雑な曲線を描くことを通じて、VEXの基本的な使い方を解説しています。
パート3で作成したノイズを、VEXに置き換えることを通じて、VEXへの理解を深めます。
FluidやPyroなどのシミュレーションででてくる「ソルバー」とは何か、実際にソルバーを自作することで、その意味を解説します。
ここで学んだことを少し応用すると以下のようなものが作れます。
最後のパートは、この動画のサムネイルのタイトルグラフィックを作っていきます。位置・速度・加速度の関係など、物体に動きを与える理論的な背景を解説したあと、今までのパートで学習してきた内容を活用して、作例を作っていきます。
カメラ、ライト、マテリアルの作成やレンダリング設定において、DOFやIORなど画作りに必要ないくつかのパラメーターについて解説をし、グラフィックの見た目を作っていきます。最後Houdiniから書き出した後に、Affter Effectsを使って見た目の最終調整を行っています。
おわりに
ノイズの各パラメータの意味や、ソルバーの意味など、普段なんとなく使っていたものも、意味がわかることでより深く活用できると思います。
このチュートリアルでは、理屈の説明を本当に丁寧に解説しているので、なんとなく分かっていたことも、しっかりと文章で理解することができ、知識の整理になりました。
また、VEXも使いこなせることで表現の幅が広がるだけでなく、他のチュートリアルでVEXが使われていても怖気づくことなく学習できるので、VEXを学ぶことの効果は大きいと思います。
ぜひこのチュートリアルで、Houdiniを学んでいくための足場固めをするといいのではないでしょうか。
では、よきCGライフを!